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Programmazione in C#

La programmazione ad oggetti -2

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Il linguaggio UML

La classe in UML si rappresenta con un rettangolo diviso in tre aree nella prima il nome della classe, nella seconda gli attributi, nella terza i metodi.

UML della classe auto

Lo schema UML, mostra quanto affermato in precedenza, vi è un solo elemento di novità è il segno “+” davanti agli attributi e ai metodi che indica la modalità di accesso agli attributi e i metodi della classe che sono discussi più avanti in modo dettagliato.

Ora se nella classe definiamo un oggetto specificando valori per gli attributi e invocando metodi quando richiesto per compiere delle operazioni, significa che avremo definito istanza della classe. Ora una classe essendo astratta anche se definita a livello di codice nel nostro programma non allocherò risorse in termini di memoria fin quando non verrà istanziata.

Lo schema UML, di un oggetto quale istanza di una classe è sotto rappresentato:

UML di un oggetto

Le classi e gli oggetti sono quindi le fondamenta della programmazione OOP, ma non sono l’unico elemento di novità introdotto nella metodologia. Abbiamo detto che la classe è composta da attributi e metodi; quest’ultimi rappresentano gli algoritmi che implementano le azioni sulle istanze (oggetti) della classe e solo attraverso di loro è possibile modificare gli attributi.
Questa proprietà degli oggetti è detta incapsulamento.
Da qui discende, che una classe che incorpora

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