Facebook Twitter Pinterest Gestione dell’Input / Output da Console in Java Espressioni aritmetiche in Java La seconda classe: somma di due numeri Tipi di dati scalari in java La struttura condizionale if .. else in Java e gli operatori di relazione Gli operatori logici e l’algebra di Boole e applicazione in Java La terza classe e rappresentazione UML massimo e minimo di tre numeri Gestione dell’Input / Output da Console in Java Nel capitolo precedente abbiamo esposto un esempio di prima classe in Java che visualizzava a video un semplice messaggio di testo. In questo paragrafo, mi voglio occupare di spiegare in modo esauriente come funziona la gestione dell’Input/Output in Java. E’ utile sottolineare in questa circostanza che in Java così come altri linguaggi di programmazione equivalenti è possibile progettare diverse tipologie di applicazioni. Una distinzione precisa intercorre fra le applicazioni che lavorano in Console ovvero nella shell di sistema o nel prompt dei comandi, e le applicazioni GUI (Graphical User Interface) che sono applicazioni che utilizzano delle interfacce grafiche per la gestione dell’applicazione. In questa prima parte del libro, mi soffermerà sull’uso dell’Input / Output su Console. Ricordo che il dispositivo di Input predefinito è la tastiera che Java suole indicare come System.in, mentre il dispositvo predefinito per l’output è il monitor che Java come abbiamo visto nel capitolo precedente indica con System.out. La gestione dell’Input o/o Output può essere svolta in vari modi, io utilizzerà una clsse disponibile nel linguaggio di programmazione Java che la classe “Scanner” per la gestione dell’input.La classe Scanner fa parte di una raccolta di classi molto amplia che si indica con package, in questo caso il package che utilizzeremo è java.util. In particolare quando parlerà delle classi e dei fondamenti della programmazione ad oggetti utilizzerò questo package per mostrare a titolo di esempio la gerarchia delle classi.La classe Scanner prevede per l’inserimento dati da tastiera o da altro dispositivo di input come ad esempio un file di dati…
Libro 1 - Capitilo 2 - Le basi del linguaggio Java
- Gestione dell'Input / Output da Console in Java
- Espressioni aritmetiche in Java
- La seconda classe: somma di due numeri
- Tipi di dati scalari in java
- La struttura condizionale if .. else in Java e gli operatori di relazione
- Gli operatori logici e l'algebra di Boole e applicazione in Java
- La terza classe e rappresentazione UML massimo e minimo di tre numeri
Gestione dell'Input / Output da Console in Java
Nel capitolo precedente abbiamo esposto un esempio di prima classe in Java che visualizzava a video un semplice messaggio di testo. In questo paragrafo, mi voglio occupare di spiegare in modo esauriente come funziona la gestione dell'Input/Output in Java. E' utile sottolineare in questa circostanza che in Java così come altri linguaggi di programmazione equivalenti è possibile progettare diverse tipologie di applicazioni. Una distinzione precisa intercorre fra le applicazioni che lavorano in Console ovvero nella shell di sistema o nel prompt dei comandi, e le applicazioni GUI (Graphical User Interface) che sono applicazioni che utilizzano delle interfacce grafiche per la gestione dell'applicazione. In questa prima parte del libro, mi soffermerà sull'uso dell'Input / Output su Console. Ricordo che il dispositivo di Input predefinito è la tastiera che Java suole indicare come System.in, mentre il dispositvo predefinito per l'output è il monitor che Java come abbiamo visto nel capitolo precedente indica con System.out. La gestione dell'Input o/o Output può essere svolta in vari modi, io utilizzerà una clsse disponibile nel linguaggio di programmazione Java che la classe "Scanner" per la gestione dell'input.
La classe Scanner fa parte di una raccolta di classi molto amplia che si indica con package, in questo caso il package che utilizzeremo è java.util. In particolare quando parlerà delle classi e dei fondamenti della programmazione ad oggetti utilizzerò questo package per mostrare a titolo di esempio la gerarchia delle classi.
La classe Scanner prevede per l'inserimento dati da tastiera o da altro dispositivo di input come ad esempio un file di dati esterno l'apertura di un canale di comunicazione che avviene mediante l'istanziamento di un oggetto della classe secondo la sintassi:
Scanner nome oggetto = new Scanner (System.in);
Questa operazione di istanziamento che spiegheremo nel dettaglio apre un canale di input collegato al dispositivo di input predefinito che nel nostro caso è la tastiera. In questa istruzione sono state utilizzate due operazioni contemporaneamente la dichiarazione del nome dell'oggetto di tipo Scanner a sinistra dell'uguale e l'istanziamento immediato del nuovo oggetto al momento della sua stessa dichiarazione. Questa operazione è stata svolta in questo modo per consentire sin dalla riga di codice successivo il suo utilizzo. Questo aspetto è importante poichè un oggetto non è altro che un contenitore di dati allocato in un'area di memoria costituito da un insieme di attributi e da metodi. Orbene, in realtà l'istruzione sopra esposta poteva anche essere spezzata in due istruzioni:
1 // dichiaraizone dell'oggetto
6 Scanner tastiera;
5// istanziamento dell'oggetto della classe Scanner
4 tastiera= ndw Scanner (System.in);
A questo punto la differenza appare chiara, nella prima riga di codice è stato deinito un commento a singola riga infatti il commento si apre con il doppio "//" slash. A riga 2 è stata dichiarata una variabile di nome tastiera di tipo Scanner la quale non è riferita a nessun oggetto, vedremo che nei prossimi capitoli che in questo caso la variabile oggetto assume predefinitamente un valore a seconda del tipo di dato.
In tutti i linguaggi di programmazione moderni possiamo didstinguere i tipi valore e i tipi riferimento. Senza entrare troppo nel dettagli, un tipo valore è un tipo di dato che assume un valore scalare come un numero, un carattere, mentre un tipo riferimento è un tipo di dato che contiene un indirizzo di riferimento ove trovare una qualunque aggregazione di dati. I tipi riferimento più importanti sono gli oggetti ottenuti come istanza di classe. Quando viene definito un oggetto la sua variabile è un tipo riferimento ovvero l'indirizzo di memoria ove trovare tutte le caratteristiche concrete di quell'oggetto.
Un tipo riferimento può asumere un valore null, che è un'indicazione che la variabile non è nulla ma non ha riferimento.
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